unsere jugend
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0342-5258
Ernst Reinhardt Verlag, GmbH & Co. KG München
10.2378/uj2011.art28d
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Computerspiele: zwischen aktiver Freizeitgestaltung und Abhängigkeit
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Nadine Jukschat
Eva-Maria Zenses
"Und da ging´s dann teilweise bei den Streitigkeiten bei uns zu Hause so, dass es hieß, wenn wir´s nicht in den Griff bekommen, dann müssen wir dich halt in irgendeine Anstalt oder irgendein Heim geben." Warum es sich bei Computerspielabhängigkeit um ein ernsthaftes Problem handelt, wie man sie erkennt und wer besonders gefährdet ist.
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258 unsere jugend, 63. Jg., S. 258 - 264 (2011) DOI 10.2378/ uj2011.art28d © Ernst Reinhardt Verlag München Basel Computerspiele: zwischen aktiver Freizeitgestaltung und Abhängigkeit „Und da ging´s dann teilweise bei den Streitigkeiten bei uns zu Hause so, dass es hieß, wenn wir´s nicht in den Griff bekommen, dann müssen wir dich halt in irgendeine Anstalt oder irgendein Heim geben.“ Warum es sich bei Computerspielabhängigkeit um ein ernsthaftes Problem handelt, wie man sie erkennt und wer besonders gefährdet ist. von Nadine Jukschat Jg. 1984; M. A. Kulturwissenschaften, Promotionsstipendiatin im Projekt „Computerspiel- & Internetabhängigkeit“ am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen Eva-Maria Zenses Jg. 1985; Diplom-Psychologin, Promotionsstipendiatin im Projekt „Computerspiel- & Internetabhängigkeit“ am Kriminologischen Forschungsinstitut Niedersachsen Ein kleiner Punkt („Ball“) bewegt sich auf dem Bildschirm hin und her. Der Spieler steuert einen senkrechten Strich („Schläger“), den er nach oben oder unten verschieben kann. Er muss auf diese Weise versuchen, den Ball zurückzuspielen - so ähnlich wie beim Tischtennis. Verpasst er den Ball, bekommt sein Gegner einen Punkt. Seit „Pong“, dem ersten weltweit populären Videospiel, welches von Atari 1972 veröffentlicht wurde, haben sich Computer- und Videospiele rasant weiterentwickelt. Zwar gibt es immer noch ähnlich simple Casual Games, das Spektrum reicht aber weit darüber hinaus bis hin zu hoch komplexen und grafisch aufwendig gestalteten Onlinerollenspielen, die vernetzt mit anderen SpielerInnen online im Internet gespielt werden und in denen zum Teil mehrstündige Aufgaben zu bewältigen sind. Immerhin etwa 2.850 Video- und Computerspiele erscheinen jährlich auf dem Markt (vgl. USK 2011). Welche Spiele unter Jugendlichen besonders beliebt sind, zeigte eine deutschlandweite Repräsentativbefragung von SchülerInnen neunter Klassen durch das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN). Gefragt nach ihren drei Lieblingsspielen nennen 27 % der 15-jährigen männlichen Spieler das Shooterspiel„Counter Strike“. Auf Rang zwei und drei folgen mit rund 16 % das Sportspiel „FIFA“ und mit etwa 11 % das Rennspiel „Need for Speed“. Beliebt sind außerdem „Grand Theft Auto“, ein Spiel mit Action-, Rennspiel- und Third-Person- Shooter-Elementen (10 %), das Onlinerollenspiel World of Warcraft (10 %) sowie der Shooter „Call of Duty“ (8 %) (vgl. Rehbein/ Kleimann/ Mößle 2009). Bei den jugendlichen Spielerinnen 259 uj 6 | 2011 Aufwachsen mit Internet liegt das Simulationsspiel„Die Sims“ mit weitem Abstand auf Platz 1 (23 %). Es folgen eine Reihe von Party-, Renn-, Denk- und Geschicklichkeitsspielen wie „Singstar“ (7 %), „Need for Speed“ (5 %), „Solitair“ (13 %) und „Super Mario“ (3 %) (vgl. Rehbein/ Kleimann/ Mößle 2009). Computerspielabhängigkeit - Prävalenzen Computerspiele sind unter Jugendlichen insgesamt eine verbreitete Freizeitaktivität. In der bereits oben erwähnten Befragung von NeuntklässlerInnen spielten 10 % der Jugendlichen über 4,5 Stunden täglich, weitere 15,8 % spielten mehr als 2,5 Stunden pro Tag, und nur 12,5 % spielten nie Computerspiele (vgl. Rehbein/ Kleimann/ Mößle 2009). Immer wieder wird im Zusammenhang mit Computerspielen das Thema Computerspielabhängigkeit diskutiert. Dabei ist es wichtig, zu beachten, dass zwischen exzessivem Computerspielen, welches sich durch eine hohe Spielzeit auszeichnet, und sogenanntem pathologischen Computerspielen bzw. Computerspielabhängigkeit große Unterschiede bestehen, die im Folgenden noch an einem Fallbeispiel verdeutlicht werden sollen. Eine hohe Spielzeit ist in der Regel eine notwendige, aber keinesfalls hinreichende Bedingung, um einen Computerspieler als abhängig zu klassifizieren (vgl. Fritz/ Lampert/ Schmidt/ Witting 2011). Das bedeutet, dass es exzessive ComputerspielerInnen gibt, die keine Abhängigkeitskriterien erfüllen, aber nur wenige abhängige ComputerspielerInnen, die nicht exzessiv spielen. Wenn es unter den 15-jährigen Jugendlichen in Deutschland 10 % gibt, die mehr als 4,5 Stunden täglich Computerspiele spielen und damit als exzessive Spieler eingeordnet werden können, stellt sich die Frage: Wie hoch ist die Rate derjenigen, die abhängig sind? Die Prävalenzzahlen (d. h. die relativen Häufigkeiten des Vorkommens einer Krankheit) zu Computerspielabhängigkeit in unterschiedlichen Altersgruppen schwanken zwischen 0,5 und 9,9 % (vgl. Fritz/ Lampert/ Schmidt/ Witting 2011; Gentile 2009; Gentile u. a. 2011; Grüsser/ Thalemann/ Griffith 2007; Rehbein/ Kleimann/ Mößle 2010). Diese enorme Streuung ist unter anderem durch die Verwendung verschiedener Kriterien für Computerspielabhängigkeit, unterschiedlich valide Messinstrumente, nicht vergleichbare Stichproben sowie kulturelle Unterschiede zu erklären. Die repräsentative Schülerbefragung des KFN ermittelte Prävalenzraten in Bezug auf die Computerspielabhängigkeit bei 15-jährigen SchülerInnen von 1,7 % (3 % bei den Jungen, 0,3 % bei den Mädchen) (vgl. Rehbein/ Kleimann/ Mößle 2009). Wölfling, Thalemann und Grüsser (2007) fanden in einer deutschen Studie Prävalenzzahlen bei 13bis 16-jährigen SchülerInnen von 6,3 %. Eine erst kürzlich veröffentlichte Studie von Fritz, Lampert, Schmidt und Witting (2011) kam bei einer repräsentativen Bevölkerungsumfrage (n = 600) unter Anwendung des Messinstruments der KFN-Befragung zu einer Prävalenzrate von 0,5 % abhängigen und 0,9 % gefährdeten Computerspielern, wobei in der Altersgruppe der 14bis 19-Jährigen (n = 114) die Prävalenz für Abhängigkeit bei 0,9 % und für Gefährdung bei 3,5 %, d. h. vergleichsweise hoch lag. In einer Längsschnittstudie mit 3.035 SchülerInnen im Alter von 9 bzw. 13 Jahren (zum ersten Messzeitpunkt) ermittelten Gentile und Kollegen (2011) in Singapur zum ersten Messzeitpunkt eine Prävalenzrate von 9,9 %, zum zweiten zwei Jahre später eine Prävalenzrate von immer noch 7,6 % pathologischer Computerspieler. Die Unterschiede zur KFN-Studie in der Prävalenzrate könnten unter anderem durch kulturelle Unterschiede des Computerspielverhaltens zwischen Kindern und Jugendlichen aus asiatischen Ländern im Vergleich zu Deutschland zustande kommen. Weiterhin wurde das Phänomen der Computerspielabhängigkeit 260 uj 6 | 2011 Aufwachsen mit Internet unterschiedlich operationalisiert, so ist der Cutoff Wert der Computerspielabhängigkeitsskala des KFN als konservativ zu bewerten, da bei allen Fragen mindestens eine mittlere Zustimmung vorliegen muss, um als abhängig eingestuft zu werden. Auffällig sind die Geschlechtsunterschiede. So zeigte sich in allen Studien eine höhere Prävalenzrate bei Jungen bzw. Männern. Dies erscheint jedoch für eine Abhängigkeitserkrankung nicht ungewöhnlich, von Alkoholabhängigkeit sind z. B. Männer viermal häufiger als Frauen betroffen (vgl. Lindemeyer 2006). Insgesamt erscheinen Prävalenzzahlen um 0,5 bis 2 %, wie die der beiden deutschen Studien von Fritz und Kollegen (2011) und Rehbein und Kollegen (2009) als realistisch, da sie sich in einem ähnlichen Bereich wie andere psychische Erkrankungen befinden. Hierzu einige Beispiele für 12-Monats-Prävalenzen psychischer Störungen der erwachsenen Allgemeinbevölkerung in Deutschland: Missbrauch/ Abhängigkeit illegaler Substanzen: 0,7 %, Soziale Phobien: 2,0 %, Zwangsstörungen: 0,7 %, Essstörungen: 0,3 % (vgl. Wittchen/ Jacobi 2006). Fallbeispiel: Fabian Um zu verdeutlichen, wie sich Computerspielabhängigkeit äußert und von exzessivem, leidenschaftlichem Spielverhalten unterscheidet, soll hier ein erster Fall aus einem aktuell am KFN laufenden Forschungsprojekt, in dem ausführliche biografische Interviews mit regelmäßigen, exzessiven und abhängigen Computerspielern geführt werden, präsentiert werden. Fabian, der in Wirklichkeit natürlich anders heißt, wird 1988 in einer Kleinstadt in Norddeutschland geboren und katholisch getauft. Er wächst in einem bildungsbürgerlichen Mittelschichthaushalt auf. Seine Eltern sind beide LehrerInnen an einer Hauptschule. Er ist das dritte Kind der Familie, seine beiden Brüder sind vier bzw. sechs Jahre älter als er. Erwartungsgemäß wechselt Fabian nach der Grundschule auf das Gymnasium. In seiner Freizeit lernt er auf Anregung seiner Eltern Klavier spielen und treibt Sport. Die Zeit für Spiele am PC begrenzen die Eltern dagegen auf eine halbe bis eine Stunde täglich. Später, als Teenager, erhöhen sie das Pensum auf zwei Stunden. Circa 2002, im Alter von 14 Jahren, lernt Fabian über Nachbarsjungen das Onlinerollenspiel „Dark Age of Camelot“ kennen. Er ist von dem Spiel stark fasziniert, und es beginnt zunehmend, sein Leben zu bestimmen, wenngleich Fabian weiterhin die Schule besucht und den von den Eltern angeregten Freizeitaktivitäten nachgeht. Rückblickend sagt Fabian von der Zeit zwischen seinem 14. und 17. Lebensjahr, dass er von„Dark Age of Camelot“ abhängig war. Aber war Fabian wirklich abhängig im klinischpsychologischen Sinn? Dafür müsste er die fünf Kernmerkmale erfüllen, die ähnlich auch für stoffgebundene Abhängigkeiten und Glücksspielsucht gelten: ➤ Einengung des Denkens und Verhaltens ➤ Negative Konsequenzen ➤ Kontrollverlust ➤ Entzugserscheinungen ➤ Toleranzentwicklung Betrachtet man Fabians Erzählungen im Interview über die Zeit seiner Hochphase des Spielens, scheint sich seine Selbsteinschätzung zu bestätigen. So beschreibt er beispielsweise sehr anschaulich, wie seine Eltern versuchten, mit enormem Aufwand das Spielen zu unterbinden: „Da fingen dann Dinge an wie die Internetverbindung so einzustellen, dass ich mich nicht mehr einloggen kann in das Spiel. Da gibt’s ja technische Möglichkeiten, dass man darauf nicht mehr zugreifen kann. Da wurd’ der PC dann auf´n Dachboden gestellt. Da wurd’ der Keller abgeschlossen, solche Dinge.“ 261 uj 6 | 2011 Aufwachsen mit Internet Fabians Eltern sahen in dem Spielverhalten ihres Sohnes offensichtlich ein großes Problem. Sie schätzten es als so dramatisch ein, dass sie nicht nur verbal dagegen vorgingen, indem sie z. B. mit Fabian über das ausufernde Spielen redeten oder Verbote aussprachen, sondern aktiv handelten. Sie bauten technische Sperren in den PC ein, versteckten den PC auf dem Dachboden oder verschlossen den Keller, in dem der PC seinen Platz hatte. Offensichtlich war es Fabian nicht gelungen, sein Spielverhalten selbst zu kontrollieren und in dem vorgegebenen Rahmen zu halten (Kontrollverlust). Die Maßnahmen der Eltern gipfelten schließlich in der verzweifelten Drohung, Fabian ins Heim zu geben, wenn er nichts an seinem Spielverhalten ändern würde: „Und da ging’s dann teilweise bei den Streitigkeiten bei uns zu Hause so, dass es hieß, wenn wir’s nicht in den Griff bekommen, dann müssen wir dich halt in irgendeine Anstalt oder irgendein Heim geben. Das war, glaub ich, auch teilweise nicht nur Drohung, das war schon ernst gemeint, weil sie einfach gesehen haben, dass sie da alleine kaum mehr eine Chance haben, irgendwie gegen anzukommen.“ Welche Bedeutung das Spiel für Fabian zu dieser Zeit hatte, zeigt sich darin, wie er immer wieder Wege fand, diese Spielzeitreglementierungen und -verbote zu umgehen und dafür auch jede Gelegenheit nutzte (Einengung des Denkens und Verhaltens): „In der Schulzeit war’s dann oftmals so, dass ich, als ich dann älter war, so in der zehnten Klasse, mir um vier Uhr morgens den Wecker gestellt hab, um bis sechs Uhr dann irgendwie noch zwei Stunden spielen zu können. Bis meine Eltern dann um sechs oder halb sieben aufgestanden sind und ich dann vorher schnell ins Bett noch gegangen bin, um da irgendwie wenigstens noch diese zwei Stunden zu haben, ohne kontrolliert zu werden. Und das macht sich natürlich dann auch in der Schule bemerkbar, dass man dann nach drei Stunden, vier Stunden Schlaf in der Nacht nicht mehr so wirklich konzentriert war.“ Die negativen Konsequenzen wie Streit mit den Eltern, Schlafmangel und Leistungsabfall in der Schule nahm er für das Spielen in Kauf. „Dark Age of Camelot“ dominierte Fabians Leben und wurde immer wichtiger (Toleranzentwicklung). Noch deutlicher wird diese zunehmende Fixierung auf das Spiel, wenn er beschreibt, wie er die Maßnahmen seiner Eltern umging: „Als dann der Keller abgeschlossen war und solche Dinge, hab ich dann angefangen, den Keller mit, die Kellertür mit so kleinen Inbus-Schlüsseln aufzubrechen. Schlüssel von den Türen, zum Schlüsselmacher gegangen, nachmachen lassen. Den versteckten PC hab ich meistens auf ’m Dachboden gefunden, falls sie mal für’n Tag über weg waren. Da bin ich halt sobald das Auto von der Einfahrt weg war auf ’n Dachboden gestürmt, PC geholt und drei vier Stunden gespielt und wieder hoch gebracht. Die Internetverbindung da hab ich dann damals, was war das? Über eine Diskette eingestellt, dass ich mich da nicht einloggen konnte, hab ich dann das ganze Arbeitszimmer von meinem Vater durchsucht stundenlang, bis ich dann diese Diskette endlich gefunden hatte. Da war ich dann auch ganz glücklich.“ Nicht spielen zu können (Entzugserscheinungen), trieb Fabian - überspitzt formuliert - in die Beschaffungskriminalität. Dazu passt, wie er an späterer Stelle im Interview seine Reaktion beschreibt, wenn er sein Spiel aus der Spielsituation heraus beenden musste: „Und wenn ich dann unterbrechen musste das Spielen, weil er [der Vater] dann irgendwann kam. Ging’s für mich auch nur darum, irgendwie Zeit totschlagen zu können, bis ich dann endlich wieder an den PC ran kann. Und endlich wieder mich da in dieses Spiel reinversetzen kann. Und eben dieses ständige Gedankenkreisen darum und diese Aggression, die man gemerkt hat, sobald man an den PC nicht mehr ran durfte, dass man eben ausgetickt ist und diese Hassgefühle, die man entwickelt hat.“ 262 uj 6 | 2011 Aufwachsen mit Internet Anhand des Fallbeispiels werden Dynamik und Dramatik der Computerspielabhängigkeit sowie die praktische Ausprägung der Kriterien für abhängiges Computerspielen veranschaulicht. Risikofaktoren Eine interessante Frage besteht nun darin, wie sich unauffällige und abhängige Computerspieler hinsichtlich sozialer Faktoren, Persönlichkeitseigenschaften, psychischer Belastungsfaktoren und den Spieleigenschaften der gespielten Spiele unterscheiden und welche dieser Faktoren als Risiko für eine Computerspielabhängigkeit identifiziert werden können. In folgenden Bereichen konnten in einer Studie von Gentile (2009) mit 8bis 18-jährigen amerikanischen SchülerInnen abhängige ComputerspielerInnen von unauffälligen ComputerspielerInnen unterschieden werden: ➤ Spielverhalten (mehr gespielt; seit längerer Zeit gespielt; mehr Wissen über Computerspiele; Videospielsystem im Schlafzimmer vorhanden) ➤ schulbezogene Auffälligkeiten (schlechtere Leistungen in der Schule; mehr Schwierigkeiten, in der Schule aufzupassen) ➤ psychische, körperliche und Verhaltensauffälligkeiten (häufigere Diagnose von ADHS; mehr körperliche Probleme, die Folge des Spielens waren; nahm an einer körperlichen Auseinandersetzung im letzten Jahr teil) An 1.068 Wiener SchülerInnen (vgl. Batthyány/ Müller/ Benker/ Wölfling 2009), von denen 2,7 % als abhängig und 9,6 % als missbräuchliche ComputerspielerInnen (beide Gruppen werden im Folgenden als pathologische SpielerInnen zusammengefasst) eingestuft wurden, konnten im Vergleich zu der Gruppe der unauffälligen ComputerspielerInnen ebenfalls Gruppenunterschiede gefunden werden. Die Mittelwertsunterschiede zwischen den Gruppen Pathologische ComputerspielerInnen und unauffällige ComputerspielerInnen lagen unter anderem in folgenden Bereichen: aktive Spielzeit, selbsteingeschätzte Spielsteigerung, Alter bei Erstkonsum, erhöhte Schulängstlichkeit, erhöhter erlebter Notendruck, Konzentrationsdefizite, erhöhte Häufigkeit von Schulverweigerern, psychosomatische Beschwerden und erhöhter Wert bei Konflikten aufgrund des Computerspielens. Mit den Daten der Neuntklässler-Befragung des KFN konnten mit Hilfe einer logistischen Regression neun Risikofaktoren für eine Computerspielabhängigkeit ermittelt werden. Im Folgenden sollen diese an einem fiktiven Fallbeispiel (immer kursiv gedruckt) beschrieben werden. Martin (15 Jahre) spielt das Onlinerollenspiel World of Warcraft, in dem er als Gildenleiter sehr erfolgreich ist. Die achte Klasse wiederholt er derzeit. Er erlebt keinen Erfolg außerhalb des Computerspielens, so hat er keine weiteren Hobbys, ist nicht gut in Sport oder Musik und erlebt häufiges Versagen in der Schule. Im Spiel erlebt er, dass seine Gilde durch Anstrengung und Investition von Zeit im Spiel Erfolge hat (Spielen als Quelle für Selbstwirksamkeit). Für ihn sind die Werte seines Charakters in den Rankingtabellen seines Servers sehr wichtig. Durch den Misserfolg in der Schule schwänzt er häufig. Dies fördert die Angst vor der Schule und hindert ihn, in der neuen Klasse anzukommen (schulbezogene Ängste). Außerhalb der Gilde hat Martin kaum soziale Kontakte zu Gleichaltrigen, ihm fällt es schwer, auf andere zuzugehen, ein Gespräch zu beginnen und Kontakte zu halten. Bereits in seiner alten Klasse galt er als Außenseiter (niedrige soziale Kompetenzen). Er findet, dass manche Probleme und Schwierigkeiten nur mit Gewalt gelöst werden können (Gewaltakzeptanz). Martin lebt mit seiner Mutter allein, häufig geraten die beiden in Streit, wenn die Mutter von der Arbeit kommt. Sie fordert dann, dass er für eine Weile aufhört zu spielen, er wird daraufhin wütend, reagiert heftig und impulsiv. In den Zeiten, in denen Martin sich einsam oder traurig fühlt, fängt er häufig an zu spielen, und findet in dem Spiel Ablenkung und Erleichterung (Spielen als dysfunktionale Copingstrategie). 263 uj 6 | 2011 Aufwachsen mit Internet Unter den im Fallbeispiel beschriebenen neun Faktoren erscheinen die spielbezogenen Merkmale als besonders interessant. So besaß in der logistischen Regression der KFN-Studie die Nutzung von Strategie- oder Ego-Shooter-Spielen keine Vorhersagekraft, die Nutzung eines Onlinerollenspiels, wie es beispielsweise auch Fabian spielte, jedoch schon. Dies bestätigt auch der Befund, dass die NutzerInnen des Onlinerollenspiels World of Warcraft in dieser Studie viermal häufiger computerspielabhängig oder gefährdet sind. Als ein weiterer interessanter Befund erscheint, dass im Gegensatz zu anderen Studien (vgl. Gentile 2009) eine zurückliegende ADHS- Diagnose kein erklärender Faktor des Risikomodells ist. Dies betrifft auch weitere psychische Erkrankungen wie Depressionen, Ängste und soziale Faktoren wie erlebte elterliche Gewalt. In einer jüngst veröffentlichten, zwei Jahre laufenden Längsschnittstudie von Gentile und KollegInnen (2011) konnten als Risikofaktoren für eine Computerspielabhängigkeit der höhere Umfang des Spielens und - deckungsgleich mit der KFN-Studie - niedrigere soziale Kompetenz und höhere Werte im Bereich Impulsivität ermittelt werden. Ebenso wie in der Neuntklässler-Befragung stellen Depressionen, Ängste, aber auch soziale Phobien und niedrige Schulleistungen keine Risikofaktoren dar. Aufgrund des Längsschnittmodells konnte in dieser Studie ermittelt werden, dass diese Faktoren Folgen des Spielverhaltens waren. Dass bedeutet, dass sich bei Jugendlichen, die als pathologische ComputerspielerInnen eingeordnet wurden, die Werte in diesen Erkrankungen und in den Schulnoten über den Längsschnitt hinweg verschlechterten. Die AutorInnen gehen jedoch sowohl bei den Risikofaktoren als auch bei den Folgen des Computerspielens von einer Wechselwirkung aus, die jedoch erst in auf längere Zeit angelegten Längsschnittstudien nachweisbar wären. „That is, although children who are depressed may retreat into gaming, the gaming increases the depression, and vice versa” (Gentile u. a. 2011, 326). Fazit Fest steht: Ein Leben ohne digitale Medien, Internet und Computerspiele können sich heute viele Jugendliche nicht mehr vorstellen. Ein kleiner Teil dieser Jugendlichen scheint von den Computerspielen und deren faszinierenden Spielwelten so in den Bann gezogen, dass aus dem leidenschaftlichen Spielen Abhängigkeit wird. Der Anteil derer, die betroffen sind, ist erwartungsgemäß klein. Dennoch zeigt sich unter anderem im Fallbeispiel, aber auch in Berichten (vgl. Wessel/ Müller/ Wölfling 2009) von PraktikerInnen in Beratungsstellen und Kliniken, dass das Problem ernst zu nehmen ist. So können massive innerfamiliäre Konflikte entstehen und aufrechterhalten werden. Bei einer extremen Spielzeit entstehen häufig schulische Probleme, wichtige alterstypische Aktivitäten werden nicht mehr wahrgenommen und Entwicklungsaufgaben vernachlässigt. Was Ursachen und was Folgen der Computerspielabhängigkeit sind, ist noch nicht abschließend geklärt. Wünschenswert wäre, besser zwischen Risikofaktoren, Folgen und sich wechselseitig bedingenden Faktoren differenzieren zu können. Weiterhin müssen wir das Phänomen, seine Entstehung, seinen Verlauf und die Bewältigung künftig noch besser verstehen lernen sowie Klarheit über die hier wirkenden Mechanismen und Dynamiken schaffen. Nadine Jukschat Eva-Maria Zenses KFN Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen Lützerodestraße 9 30161 Hannover jukschat@kfn.uni-hannover.de zenses@kfn.uni-hannover.de 264 uj 6 | 2011 Aufwachsen mit Internet Literatur Batthyány, D./ Müller, K. W./ Benker, F./ Wölfling, K., 2009: Computerspielverhalten: Klinische Merkmale von Abhängigkeit und Missbrauch bei Jugendlichen. In: Wiener Klinische Wochenschrift, 121, S. 509 - 509 Fritz, J./ Lampert, C./ Schmidt, J.-H./ Witting, T., 2011: Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Berlin Gentile, D. A., 2009: Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18: A National Study. In: Psychological Science, 20, S. 594 - 602 Gentile, D. A./ Choo, H./ Liau, A./ Sim, T./ Li, D./ Fung, D./ Khoo, A., 2011: Pathological Video Game Use Among Youth: A Two-Year Longitudinal Study. In: Pediatrics, 127, S. 2010 - 1353 Grüsser, S. M./ Thalemann, R./ Griffith, M. D., 2007: Excessive computer game playing: Evidence for addiction and aggression? In: CyberPsychology & Behavior, 10, S. 290 - 292 Lindemeyer, J., 2006: Alkoholmissbrauch und -abhängigkeit. In: Wittchen, H.-U./ Hoyer, J. (Hrsg.): Klinische Psychologie & Psychotherapie. Heidelberg, S. 637 - 660 Rehbein, F./ Kleimann, M./ Mößle, T., 2009: Computerspielabhängigkeit im Kindes- und Jugendalter. Empirische Befunde zu Ursachen, Diagnostik und Komorbidiät unter besonderer Berücksichtigung spielimmanenter Abhängigkeitsmerkmale. In: Forschungsberichte KFN, Report Nr. 108. Hannover Rehbein, F./ Kleimann, M./ Mößle, T., 2010: Prevalence and Risk Factors of Video Game Dependency in Adolescence: Results of a German Nationwide Survey. In: CyberPsychology & Behavior, 13. Jg., H. 3, S. 269 - 277 Wessel, T./ Müller, K. W./ Wölfling, K., 2009: Computerspielsucht: Erste Fallzahlen aus der Suchtkrankenhilfe. In: Deutsche Hauptstelle für Suchtfragen e.V. (DHS) (Hrsg.): DHS Jahrbuch Sucht 2009. Geesthacht Wittchen, H.-U./ Jacobi, F., 2006: Epidemiologische Beiträge zur klinischen Psychologie. In: Wittchen, H.-U./ Hoyer, J. (Hrsg.): Klinische Psychologie & Psychotherapie. Heidelberg, S. 53 - 86 USK, o. 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