körper tanz bewegung
9
2195-4909
Ernst Reinhardt Verlag, GmbH & Co. KG München
10.2378/ktb2025.art24d
9_013_2025_4/9_013_2025_4.pdf101
2025
134
Fachbeitrag: Körper und Digitalität
101
2025
Sandra Mirbek
Im digitalen Zeitalter sind Technologien wie Smartphones, PCs, Spielkonsolen, Künstliche Intelligenz (KI) und Virtual Reality (VR) fest in den Alltag integriert. Diese Technologien bieten zahlreiche Vorteile, bergen jedoch auch ein hohes Suchtpotenzial. Besonders in der Körperpsychotherapie gibt es bisher kaum eine tiefgehende Auseinandersetzung mit den Auswirkungen digitaler Technologien (z.B. Smartphone, Social Media, KI, VR) auf Körper und Psyche. Dieser Beitrag geht auf die Nutzung digitaler Technologien und deren Auswirkungen (z.B. Mediensucht) sowie passende Interventionen ein. Zudem werden die Chancen und Herausforderungen des Einsatzes digitaler Technologien in der Körperpsychotherapie beleuchtet.
9_013_2025_4_0004
Fachbeitrag 180 körper-- tanz-- bewegung 13. Jg., S. 180-187 (2025) DOI 10.2378/ ktb2025.art24d © Ernst Reinhardt Verlag Körper und Digitalität Der Mensch zwischen Virtualität und Realität Frank Francesco Birk und Sandra Mirbek Im digitalen Zeitalter sind Technologien wie Smartphones, PCs, Spielkonsolen, Künstliche Intelligenz (KI) und Virtual Reality (VR) fest in den Alltag integriert. Diese Technologien bieten zahlreiche Vorteile, bergen jedoch auch ein hohes Suchtpotenzial. Besonders in der Körperpsychotherapie gibt es bisher kaum eine tiefgehende Auseinandersetzung mit den Auswirkungen digitaler Technologien (z. B. Smartphone, Social Media, KI, VR) auf Körper und Psyche. Dieser Beitrag geht auf die Nutzung digitaler Technologien und deren Auswirkungen (z. B. Mediensucht) sowie passende Interventionen ein. Zudem werden die Chancen und Herausforderungen des Einsatzes digitaler Technologien in der Körperpsychotherapie beleuchtet. Schlüsselbegriffe Körper, Künstliche Intelligenz, Digitalität, Technologien, Virtual Reality Body and Digitality. The Human Between Virtuality and Reality In the digital age, technologies such as smartphones, PCs, gaming consoles, artificial intelligence (AI), and virtual reality (VR) are firmly integrated into everyday life. These technologies offer numerous benefits but also pose a high risk of addiction. Particularly in body psychotherapy, there has been little in-depth discussion about the effects of digital technologies (e.g. smartphone, social media, AI, VR) on the body and psyche. This article discusses the use of digital technologies and its effects (e.g. media addiction) as well as appropriate body psychotherapy interventions. It also examines the opportunities and challenges of using digital technologies in body psychotherapy. Key words body, artificial intelligence, digitality, technologies, virtual reality D as Internet wird zum universellen Medium für nahezu alle Interaktionen in der modernen Welt. Immer mehr Tätigkeiten und damit verbundene Beziehungsformen werden heute über die symbolvermittelnden Bildschirme von Smartphones, Computern, Laptops, Tablets, Fernsehern und Touchscreens gestaltet und abgewickelt. Dieser Trend ist in verschiedenen Fachdisziplinen erkennbar, in denen die Digitalisierung zunehmend als zentrales Thema betrachtet wird. Wir arbeiten am Bildschirm, informieren uns über ihn, identifizieren uns durch ihn, spielen auf ihm, kommunizieren mit seiner Hilfe und nutzen ihn zur Zerstreuung und Unterhaltung (Rosa 2016, 156). Diese ständige Verfügbarkeit von digitalen Tech- 181 4 | 2025 Körper und Digitalität nologien birgt viele Chancen und Herausforderungen. Die Körperlichkeit rückt dabei zunehmend in den Hintergrund. Ein Beispiel hierfür ist der E-Sport, eine Branche, die sich rasant entwickelt. Nicht mehr die direkte körperliche Betätigung steht im Mittelpunkt, sondern vielmehr Mikrobewegungen, mit denen große Bewegungen virtuell simuliert werden. Diese Entwicklung zeigt, wie sich das Verständnis von körperlicher Aktivität im digitalen Zeitalter verändert. Dies hat auch Auswirkungen auf die Körperpsychotherapie. Digitale Technologien werden immer häufiger im Gesundheitswesen eingesetzt, wie beispielsweise in der Telemedizin, bei Online- Selbsthilfeprogrammen und in der Mailtherapie (Berger 2014, 53). Diese Entwicklungen halten zunehmend auch in psychotherapeutischen Praxen Einzug (Deutsche Psychotherapeuten Vereinigung 2025). Die klinische Psychologie und Psychotherapieforschung hat mittlerweile den Einsatz von Virtual Reality (VR) für verschiedene Störungsbilder im Kontext der Verhaltenstherapie (VT) untersucht. Der Evidenzgrad ist besonders hoch bei Angststörungen, insbesondere bei spezifischen Phobien wie sozialen Phobien, Flugangst und Höhenangst (Eichenberg 2021). Ein weiterer bedeutender Bereich digitaler Therapieformen sind Online-Video-Therapien. Diese ermöglichen eine ortsunabhängige psychotherapeutische Versorgung, werfen jedoch auch neue Fragen auf, etwa im Hinblick auf die therapeutische Beziehung und die körperliche Präsenz in der Sitzung. Schultz-Venrath (2025, 122) spricht in diesem Zusammenhang vom „Mentalisieren des Körpers“ und beschreibt den „verschwindenden Körper“ in Online-Video- Therapien als zentrales Phänomen. Die körperliche Ko-Präsenz, einst selbstverständlicher Bestandteil der Therapie, wird zunehmend durch eine medialisierte Interaktion ersetzt, was neue Formen der therapeutischen Wahrnehmung und Beziehungsgestaltung erforderlich macht. Neben den vielen Chancen, die diese Technologien bieten, ergeben sich jedoch auch erhebliche Herausforderungen, wie z. B. das Risiko der Digitalen Sucht/ Computerspielsucht. Ein Fachdiskurs in Bezug auf Digitalität besteht in der Körperpsychotherapie nicht. Es gibt nur wenige Publikationen (u. a. Birk/ Mirbek 2024; Schultz-Venrath 2025), welche sich mit der Thematik beschäftigen. Mensch-Maschine-Beziehung Die Kommunikation mit digitalen Technologien wie Chatbots ist nicht neu. Bereits 1966 entwickelte Weizenbaum das Sprach-Analyse- Programm „Doctor“ (Variante des Programms ELIZA), das Gespräche mit einem / einer Psychotherapeut: in nachahmte (Weizenbaum 1977, 15 f ). Doctor reagierte auf Schlüsselbegriffe, welche die Nutzer: innen eingaben, z. B. „Ich habe ein Problem mit meinem Vater“. Doctor antwortete: „Erzählen Sie mehr von Ihrer Familiensituation.“ Viele Personen vertrauten der Anwendung persönliche Inhalte an, ohne zu erkennen, dass sie mit einer Maschine kommunizierten. Die Reaktionen zeigten, wie stark Menschen digitalen Systemen emotionale Tiefe zuschreiben können. Dies wird heute noch als ELIZA-Effekt beschrieben. Ursprünglich nicht als therapeutisches Werkzeug gedacht, löste die Nutzung eine kritische Debatte über den verantwortungsvollen Umgang mit Technik im sensiblen Bereich psychischer Gesundheit aus. Das Programm gilt heute als früher Vorläufer digitaler Chatbots im Therapiekontext. Heute werden KI-basierte Chatbots zum Teil schon genutzt, um die Psychotherapie zu ergänzen oder um Versorgungslücken zu schließen. Kinder und Jugendliche entwickeln heute zunehmend Beziehungen zu Technologien wie My AI von Snapchat, Alexa von Amazon und Siri von Apple, die in der digitalen Welt allgegenwärtig sind (Birk/ Mirbek 2024, 151 ff ). Hinzu kommen 182 4 | 2025 Birk, Mirbek soziale Netzwerke wie Instagram und TikTok, auf denen häufig therapeutische Ratschläge von wechselhafter Qualität verbreitet werden. Diese Phänomene sind jedoch keineswegs neu. Bereits ab den 1990er Jahren bauten junge Menschen emotionale Bindungen zu Spielkonsolen wie Nintendo, PlayStation und Sega auf. Besonders vulnerable Kinder und Jugendliche, die in der analogen Welt wenig bis keine sozialen Beziehungen wie Freundschaften oder Bekanntschaften pflegen und unter sozialer Isolation leiden, bezeichnen solche Technologien zum Teil als ihre Freunde. Diese Entwicklung wurde schon damals kritisch betrachtet, da sie die sozialen Schwierigkeiten dieser Kinder und Jugendlichen verstärken und sie weiter in die digitale Welt drängen kann, anstatt sie in reale soziale Netzwerke zu integrieren. Die heutige Situation mit fortgeschrittenen KI-Assistenten stellt eine weitere Dimension dieses Phänomens dar. KI-Systeme (z. B. Chatbots) sind nicht nur passive Objekte, sondern interaktive Systeme, welche auf Anfragen reagieren, Gespräche führen und sogar emotionale Unterstützung bieten können. Dies kann u. a. dazu führen, dass die KI als beste: r Freund: in gesehen wird oder Roboter als Haustiere gehalten werden. V. a. in Japan gibt es mittlerweile auch Menschen, die Roboter, animierte Hologramm-Darstellungen oder virtuelle Avatare bzw. smarte Assistent: innen „heiraten“ und somit fiktosexuelle Beziehungen führen (u. a. Lobe 2022; Muschner 2020). KI kann dabei Empathie und Emotionen simulieren und somit zu mehr Wohlbefinden und einem Gefühl von Angenommensein beitragen, aber auch zu einer verstärkten sozialen Isolation führen. Denn durch die KI wird es leichter und angenehmer, auf (einseitige) digitale Kontakte statt auf menschliche Kontakte zurückzugreifen, da diese beispielsweise nicht widersprechen, schimpfen oder beleidigen, Empathie und Interesse simulieren und jederzeit ausgeschaltet werden können (Bendel 2021). Die Risiken, dass diese Technologien die Rolle menschlicher Beziehungen ersetzen, sind besonders bei vulnerablen Gruppen hoch. Daher ist es wichtig, die Auswirkungen solcher Technologien auf die soziale Entwicklung von Kindern und Jugendlichen sorgfältig zu untersuchen und entsprechende Maßnahmen zu ergreifen, um die Integration in reale soziale Netzwerke zu fördern. Oftmals werden Kinder und Jugendliche bei diesen Verhaltensweisen fokussiert. Doch jede: r von uns soll sein eigenes Verhalten bezüglich digitaler Geräte analysieren und kritisch hinterfragen. Inwieweit besehen Abhängigkeiten und Suchtpotential? Digitale Sucht Die substanzungebundene Abhängigkeit in Bezug auf Digitalität ist erst im ICD-11 verankert. Im ICD-10 wurde dies noch als Störung der Impulskontrolle (F63 Abnorme Gewohnheiten und Störungen der Impulskontrolle) klassifiziert. Im DSM-5 sind weiterhin keine Diagnosen in Bezug auf digitale Technologien klassifiziert. Der ICD-11 fokussiert bei der Klassifikation die Computerspielsucht (6C51.0) und definiert diese wie folgt: „Computerspielsucht, vorwiegend online, ist gekennzeichnet durch ein anhaltendes oder wiederkehrendes Spielverhalten („digitales Spielen“ oder „Videospielen“), das hauptsächlich über das Internet ausgeübt wird und sich durch Folgendes äußert: 1. Beeinträchtigung der Kontrolle über das Spielen (z. B. Beginn, Häufigkeit, Intensität, Dauer, Beendigung, Kontext); 2. zunehmende Priorität des Spielens, die so weit geht, dass das Spielen Vorrang vor anderen Lebensinteressen und täglichen Aktivitäten hat; und 3. Fortsetzung oder Eskalation des Spielens trotz negativer Konsequenzen. Das Verhaltensmuster ist so schwerwiegend, dass es zu einer erheblichen Beeinträchtigung in persönlichen, familiären, sozialen, schulischen, beruflichen oder anderen wichtigen Funktionsbereichen führt. Das Spielverhalten 183 4 | 2025 Körper und Digitalität kann kontinuierlich oder episodisch und wiederkehrend sein. Das Spielverhalten und andere Merkmale sind in der Regel über einen Zeitraum von mindestens 12 Monaten nachweisbar, damit eine Diagnose gestellt werden kann, obwohl die erforderliche Dauer verkürzt werden kann, wenn alle diagnostischen Anforderungen erfüllt sind und die Symptome schwerwiegend sind.“ (Bundesinstitut für Arzneimittel und Medizinprodukte 2022, o. S.) Die Hauptkritik an dieser Definition besteht darin, dass ausschließlich die Diagnosen in Bezug auf Computerspielsucht (digitales Spielen oder Videospielen) klassifiziert werden. Andere Formen der problematischen Internetnutzung, die ebenfalls erhebliches Suchtpotenzial aufweisen, werden dabei außer Acht gelassen. Dazu gehören insbesondere: ● Suche nach sozialen Kontakten: Dies umfasst die übermäßige Nutzung von Chatrooms, Foren und sozialen Netzwerken (z. B. Instagram, Facebook, TikTok), um virtuelle Bekanntschaften zu knüpfen und zu pflegen, die oft echte soziale Interaktionen ersetzen. ● Pornografische Inhalte: Hierunter fällt nicht nur der exzessive Konsum von Cybersex und pornografischem Material, sondern auch illegale Bereiche wie Kinderpornografie. ● Online-Glücksspiele: Die ständige Verfügbarkeit von Glücksspielplattformen im Internet führt bei vielen Menschen zu problematischem Spielverhalten, das bis hin zur Spielsucht reichen kann. ● Online-Handel: Dazu zählen zwanghaftes Online-Shopping sowie riskante Aktivitäten wie Day-Trading, bei denen die Betroffenen große Summen Geld in kurzer Zeit investieren und verlieren können. ● Exzessive Informationssuche: Auch das zwanghafte „Surfen“ im Internet, oft ohne konkretes Ziel, wird zunehmend als problematisch angesehen. Diese Formen der problematischen Internetnutzung werden bisher in den Klassifikationssystemen der psychischen Störungen, wie sie etwa in den Diagnoserichtlinien der WHO und des DSM zu finden sind, nicht ausreichend berücksichtigt (Bundesministerium für Gesundheit 2024, o. S.). Dies ist besonders problematisch, da solche Verhaltensweisen erhebliche negative Auswirkungen auf das Leben der Betroffenen haben können und viele Menschen von digitalen Abhängigkeiten betroffen sind. Darüber hinaus wird die Komorbidität von digitalen Süchten mit anderen psychischen Störungen zunehmend anerkannt. Betroffene leiden häufig gleichzeitig an affektiven Erkrankungen wie Depressionen, Angststörungen, stoffgebundenen Süchten sowie Aufmerksamkeitsdefizit- / Hyperaktivitätsstörungen (ADHS) (Eichenberg 2014, o. S.). Diese Komorbiditäten machen die Behandlung besonders herausfordernd, da die zugrundeliegenden psychischen Probleme oft verstärkend auf das Suchtverhalten wirken und umgekehrt. Die Notwendigkeit, diese Formen der Internetsucht in Diagnosesysteme aufzunehmen und ihre Behandlungsmöglichkeiten zu erweitern, wird daher zunehmend dringlich. Besondere Herausforderungen von Virtual Reality Die Nutzung von Virtual Reality (VR) birgt eine Vielzahl von Chancen sowie Herausforderungen in Bezug auf die Wahrnehmung und Interaktion. Der Körper kann durch VR in der virtuell-digitalen Welt jegliche Form annehmen. Im digitalen Raum können physische Grenzen überwunden werden. Menschen erleben sich in den virtuellen Umgebungen als real, und der Kreativität sind dabei kaum Grenzen gesetzt. Durch das Aufsetzen einer VR-Brille kann der eigene Körper in eine völlig neue Gestalt verwandelt werden, sei es in die eines Superhelden oder eines Monsters. Bei Störungen der 184 4 | 2025 Birk, Mirbek Körperwahrnehmung wie Phantomschmerzen oder somatoforme Schmerzstörungen können virtuelle somatische Simulationen, die nicht mehr zugängliche Körperteile und Bewegungsabläufe erlebbar machen, hilfreich sein (Turbyne et al. 2021). Diese Möglichkeiten bringen jedoch auch Herausforderungen mit sich, die sowohl technische als auch psychologische und physiologische Aspekte betreffen. Eine der zentralen Herausforderungen besteht darin, dass Menschen in der digitalen Welt ein digitales falsches Selbst entwickeln können (Winnicott 2020; Birk/ Mirbek 2024). Dieses digitale Selbst steht oft im Widerspruch zum realen Selbst und kann zu inneren Konflikten und Identitätsproblemen führen. Eine besonders bedenkliche Herausforderung stellt die potenzielle Desensibilisierung gegenüber der realen Welt dar. Wenn Menschen regelmäßig extreme oder verzerrte Erlebnisse in der virtuellen Realität erfahren, könnte dies ihre Wahrnehmung und Reaktionen in der realen Welt negativ beeinflussen. Hinzu kommt das Risiko einer Überidentifikation mit dem digitalen Selbst, was die Rückkehr in die alltägliche Realität erschweren und das Selbstbild nachhaltig beeinträchtigen könnte. Diese Problematik erfordert nicht nur ein tieferes Verständnis der psychologischen Auswirkungen von VR, sondern auch die Entwicklung von Strategien, um den Missbrauch dieser Technologie zu verhindern. Bezogen auf VR sind v. a. die Bereiche Wahrnehmung und soziale Interaktion sowie körperliche und psychische Belastungen von Bedeutung, sodass nachfolgend näher auf diese eingegangen wird: Wahrnehmung und VR ● Das Fehlen des Tastsinns in der VR bietet oft nur ein eingeschränktes haptisches Feedback, was die Integration des Körpers in das Selbstbild des Nutzers erschwert. ● Propriozeption ist das Bewusstsein über die Position und Bewegung des eigenen Körpers im Raum. In der VR kann es zu Diskrepanzen zwischen der tatsächlichen Körperposition und der im virtuellen Raum dargestellten Position kommen, was zu Verwirrung und Unbehagen führen kann. Körperliche und psychische Belastung und VR ● Die intensive Nutzung von VR kann zu Motion Sickness führen, einer Form der Übelkeit, die durch Diskrepanzen zwischen den visuellen Bewegungen und den vom Gleichgewichtssinn des Innenohrs wahrgenommenen Bewegungen entsteht. Dies ist besonders häufig, wenn der visuelle Input schnelle Bewegungen zeigt, der Körper aber stillsteht bzw. minimale Bewegung ausübt. ● Augenbelastung und Müdigkeit können auftreten, da die Augen ständig auf Objekte in unterschiedlichen virtuellen Entfernungen fokussieren müssen, was in der realen Welt nicht erforderlich ist. Diese ständige Anpassung kann zu Überanstrengung und Unwohlsein führen. ● Die langfristige Nutzung von VR kann auch zu psychischen Belastungen führen, insbesondere wenn die Grenze zwischen der realen und der virtuellen Welt verschwimmt. Nutzer können Schwierigkeiten haben, nach intensiven VR-Erfahrungen wieder vollständig in die Realität zurückzukehren. Soziale Interaktionen und VR ● Die Interaktion mit anderen Avataren in der VR kann die Wahrnehmung von sozialen Normen und Interaktionen verändern. Nutzer könnten dazu neigen, sich in der VR anders zu verhalten, was zu problematischen oder unangemessenen Verhaltensweisen führen kann, die dann auch in die reale Welt übertragen werden könnten. Insgesamt stellen die Entwicklung und Nutzung von VR eine komplexe Herausforderung in Bezug auf den Körper dar, die technologische, psychologische und soziale Aspekte miteinan- 185 4 | 2025 Körper und Digitalität der verknüpft. Lösungen erfordern ein tiefes Verständnis der menschlichen Wahrnehmung und sorgfältige Gestaltung von VR-Systemen, um diese Herausforderungen zu bewältigen. Körperpsychotherapeutische Interventionen und Digitalität Die Körperpsychotherapie bietet zum einen die Möglichkeit, digitale Medien bzw. KI sinnvoll in den therapeutischen Prozess zu integrieren. Allgemein besteht noch Potential, dass die digitale Vielfalt noch mehr Bedeutung in der Körperpsychotherapie gewinnt. Hierbei ist wichtig, dass dies mit der eigenen Haltung reflektiert wird und auf die Adressat: innen angepasst wird. Durch den Einsatz von beispielweise Videoanrufen, digitalen Tagebüchern, Achtsamkeits-Apps (Mindshine) oder biofeedbackgestützten Tools (Herzfrequenzvariabilität HRV) kann die therapeutische Arbeit beispielsweise ortsunabhängig und flexibler gestaltet oder um zusätzliche Diagnosebzw. Begleitungstools ergänzt werden. Diese digitalen Hilfsmittel können insbesondere in Phasen der Selbstreflexion, beim Erkennen von Körperempfindungen oder zur Unterstützung zwischen den Sitzungen wirksam eingesetzt werden. Zum anderen eröffnet die Körperpsychotherapie einen geschützten Raum, um die Auswirkungen der zunehmenden Digitalisierung auf Körper, Psyche und zwischenmenschliche Beziehungen zu thematisieren. Dazu zählen unter anderem die Auseinandersetzung mit digitalem Stress, Bildschirmerschöpfung (Zoom-Fatigue), soziale Isolation trotz ständiger Vernetzung sowie der Verlust von Körperwahrnehmung im digitalen Alltag. Emotional Freedom Techniques (EFT), auch bekannt als Klopfen (Bohne 2022), stellen dabei ein wirksames Werkzeug in der körperpsychotherapeutischen Behandlung von digitaler Sucht dar. Diese Methode verbindet Elemente der traditionellen Akupressur mit psychologischen Interventionstechniken, um emotionale Belastungen zu reduzieren und die Selbstregulation zu fördern. Gerade im Kontext digitaler Abhängigkeiten kann EFT einen wertvollen Beitrag leisten: Durch das gezielte Klopfen bestimmter Meridianpunkte lassen sich emotionale Auslöser identifizieren und auflösen, die zwanghaftes Nutzungsverhalten digitaler Technologien bzw. sozialer Medien begünstigen (Hindmarsh / Kroll 2017). So eröffnet sich ein körperbasierter Zugang zu inneren Konflikten, der die kognitive Auseinandersetzung ergänzt und vertieft. Ein ergänzender Aspekt zur Körperpsychotherapie ist das bewusste Schaffen von digitalen Freiräumen im Alltag, sogenannten Save- Online-Free-Places. In einer zunehmend digitalen Welt, in der Bildschirme allgegenwärtig sind und der Online-Zugang praktisch rund um die Uhr möglich ist, kann es hilfreich sein, bewusste Pausen von der digitalen Welt einzulegen. Diese Freiräume ermöglichen es Betroffenen, Abstand von den ständigen Reizen und Versuchungen des Internets zu gewinnen und sich auf die realen, körperlichen und zwischenmenschlichen Erfahrungen zu konzentrieren. Solche digitalen Pausen können zur Stressreduktion beitragen, das Bewusstsein für den eigenen Körper stärken und einen Raum für Achtsamkeit und Selbstreflexion schaffen. Adressat: innen berichten, dass ihnen diese Pausen am Anfang schwergefallen sind und sie erst einmal reinkommen mussten, da das Internet mit seinen Reizen allgegenwertig ist. Aus diesem Grund ist es sinnhaft, dass Körperpsychotherapeut: innen dies als therapeutisches Experiment (Fehm / Helbig 2008) anbieten, um den Transfer von der Therapie in den Alltag zu gewährleisten und die Selbstwirksamkeit der Adressat: innen in der Lebenswelt zu steigern. Die Hausaufgabe sollte mit Selbsterfahrungsübungen (z. B. Waldbaden) verbunden werden. Zudem können Elemente der Digital Wellbeing Offline Challenge in die Körperpsychotherapie miteinbezogen werden. Dieses Programm wur- 186 4 | 2025 Birk, Mirbek de von Jugendlichen für Jugendliche entwickelt, um eine bewusst freie Zeit von digitalen Technologien bzw. sozialen Medien zu erhalten (Klicksafe 2021): ● Gehe 30 Min. spazieren (Mo.). ● Verbringe bewusst 2 Stunden ohne elektronische Geräte (Di.). ● Lies ein Kapitel in einem Buch (Mi.). ● Mach 30. Min Sport (Do.). ● Probiere ein neues Rezept aus (Fr.). ● Entspanne 20 Min. zu Naturgeräuschen (Sa.). ● Reflektiere die Woche (So.). Diese Aufgaben können auch abgewandelt in die Körperpsychotherapie einbezogen werden und stellen mögliche Impulse dar. Abschließende Betrachtung Das 21. Jahrhundert wird nicht ohne Grund als digitales Zeitalter beschrieben. Digitale Technologien bzw. soziale Medien sind allgegenwärtig und prägen zunehmend unseren Alltag, unsere Kommunikation und sogar unser Erleben von Körper und Identität. Während viele Menschen die Digitalisierung als Bereicherung empfinden, kann sie für andere bedrohlich oder überfordernd wirken. Die Körperpsychotherapie als therapeutische Fachdisziplin sollte die Digitalität bewusst einbeziehen, ohne dabei ihren zentralen Fokus auf Körper und Leib aus den Augen zu verlieren. Die Körperpsychotherapie bietet einen ganzheitlichen Ansatz zur Behandlung, indem sie psychische und körperliche Aspekte integriert. Durch Methoden wie Emotional Freedom Techniques (EFT) werden emotionale Auslöser erkannt und bearbeitet, während digitale Freiräume als therapeutisches Experiment Raum für Achtsamkeit und Selbstregulation schaffen. Die Kombination aus körperbezogenen Übungen, wie Klopftechniken, und alltagsnahen Interventionen, wie der Digital Wellbeing Offline Challenge, fördert die Selbstwirksamkeit und ermöglicht einen nachhaltigen Transfer in den Alltag. Insgesamt hilft dieser Ansatz Betroffenen, ihre Abhängigkeit von digitalen Technologien bzw. sozialen Medien zu reduzieren und wieder eine stärkere Verbindung zu ihrem Körper und ihrer Lebenswelt herzustellen. Virtuelle Realität (VR) eröffnet in diesem Zusammenhang zahlreiche Chancen: Sie kann neue Möglichkeiten für körperzentrierte Interventionen schaffen, therapeutische Prozesse intensivieren und neue Erfahrungsräume eröffnen. Gleichzeitig gilt es jedoch, die damit verbundenen Herausforderungen kritisch zu reflektieren. Dazu gehören Fragen der Authentizität körperlicher Erfahrungen in virtuellen Umgebungen, potenzielle Risiken der Entkörperlichung sowie ethische und praktische Implikationen der Nutzung von VR bzw. KI in therapeutischen Kontexten. Ein ausgewogener und reflektierter Umgang mit digitalen Technologien kann dazu beitragen, die Potenziale der Körperpsychotherapie im digitalen Zeitalter zu erweitern, ohne ihre grundlegenden Prinzipien zu gefährden. Literatur Bendel, O. (2021): Soziale Roboter. Technikwissenschaftliche, wirtschaftswissenschaftliche, philosophische, psychologische und soziologische Grundlagen. Springer, Berlin, https: / / doi. org/ 10.1007/ 978-3-658-31114-8 Berger, T. (2014): Internetbasierte Interventionen bei psychischen Störungen. Hogrefe Verlag, Göttingen Birk, F. F., Mirbek, S. (2024): Internationale Perspektiven. Gesetze gegen die Diskriminierung des Körpers. körper - tanz - bewegung 12 (4), 149-158, https: / / doi.org/ 10.2378/ ktb2024. art23d Bohne, M. (2022): Bitte klopfen! Anleitung zur emotionalen Selbsthilfe. Carl-Auer Verlag, Heidelberg Bundesinstitut für Arzneimittel und Medizinprodukte (2022): ICD-11 in Deutsch - Entwurfsfassung. In: www.bfarm.de/ DE/ Kodiersysteme/ Klassifikationen/ ICD/ ICD-11/ uebersetzung/ _ node.html, 16.7.2024 187 4 | 2025 Körper und Digitalität Bundesministerium für Gesundheit (2024): Online-Sucht. In: www.bundesgesundheitsministerium.de/ service/ begriffe-von-a-z/ o/ online-sucht, 16.7.2024 Deutsche Psychotherapeuten Vereinigung (2025): Digitale Anwendungen in der psychotherapeutischen Praxis. In: www.dptv.de/ im-fokus/ digitalisierung, 8.8.2024 Eichenberg, C. (2021): Virtual-Reality in der Psychotherapie: Anwendungen mit klinischem Potenzial. In: www.aerzteblatt.de/ archiv/ 222047/ Virtual-Reality-in-der-Psychotherapie- Anwendungen-mit-klinischem-Potenzial, 17.8.2024 Eichenberg, C. (2014): Verhaltenssüchte: Internetsucht geht mit unsicherer Bindung einher. In: www.aerzteblatt.de/ archiv/ 160642/ Verhaltenssuechte-Internetsucht-geht-mitunsicherer-Bindung-einher, 18.7.2024 Fehm, L., Helbig, S. (2008): Hausaufgaben in der Psychotherapie: Strategien und Materialien für die Praxis. Hogrefe, Göttingen Hindmarsh, R., Kroll, R. (2017): Klopfakupressur bei Süchten. In: klopf-tutorial.de/ de/ eft-beisuechten, 21.1.2025 Klicksafe (2021): Checkliste Digital Wellbeing Offline Challenge. In: www.klicksafe.de/ fileadmin/ cms/ download/ Material/ P %C3 %A4d._ Praxis/ Offline-Challenge_Digital-Wellbeing_21. pdf, 21.1.2025 Lobe, A. (2022): Unfassbar verliebt. Wie „Fiktosexuelle“ Beziehungen mit virtuellen Figuren führen. In: www.derstandard.de/ story/ 2000 139588807/ wie-fiktosexuelle-beziehungenmit-virtuellen-figuren-fuehren, 26.1.2025 Muschner, J. (2020): KI kann Beziehungen in Japan verändern. In: sumikai.com/ nachrichtenaus-japan/ ki-kann-beziehungen-in-japanveraendern-271475, 26.1.2025 Rosa, H. (2016): Resonanz. Eine Soziologie der Weltbeziehung. Suhrkamp, Frankfurt/ M. Schultz-Venrath, U. (2025): Mentalisieren des Körpers. Klett-Cotta, Stuttgart Turbyne, C., Goedhart, A., de Koning, P., Schirmbeck, F., Denys, D. (2021): Systematic review and meta-analysis of virtual reality in mental healthcare: Effects of full body illusions on body image disturbance. Frontiers in Virtual Reality 2, 657638, https: / / doi.org/ 10.3389/ frvir.2021.657638 Weizenbaum, J. (1977): Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft. Suhrkamp, Frankfurt/ M. Winnicott, D. W. (2020): Reifungsprozesse und fördernde Umwelt (Bibliothek der Psychoanalyse). Psychosozial-Verlag, Gießen Prof. Dr. Frank Francesco Birk Professor für Soziale Arbeit und Studiengangsleiter Soziale Arbeit mit Menschen mit Behinderungen an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg, Villingen-Schwenningen. Motologe M.A., Kindheitspädagoge B.A., Straßenpädagoge DAS, Motopäde, Kulturpädagoge und Systemischer Berater. Prof. Dr. Sandra Mirbek Professorin für Gesundheitswissenschaftliche und psychologische Grundlagen in der Sozialen Arbeit an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg (DHWB), Villingen-Schwenningen. Motologin M.A., Heilpädagogin B.A., Straßenpädagogin DAS, Kunsttherapeutin und Systemische Beraterin. ✉ Prof. Dr. Frank Francesco Birk Duale Hochschule Baden-Württemberg (DHBW) Schramberger Straße 28 | D-78054 Villingen-Schwenningen frank.birk@dhbw.de
